Etapas del Design Thinking

Etapas del Design Thinking

Continuamos profundizando en el Design Thinking. En el post introductorio al Design Thinking hablé entre otras cosas de que se estructura en 5 pasos o etapas, que son: empatizar, definir, idear, prototipar y evaluar.

Vamos a dedicar este post a estas 5 ideas que son, en definitiva, los pasos a realizar para poder hacer un Design Thinking. Así que manos a la obra.

Comenzando con el Design Thinking

Una vez tenemos a todo el mundo identificado, es decir, tenemos a todos los stakeholders relacionados con el futuro producto en nuestra sala agile, es importante que el facilitador del DT exponga a todos los presentes el objetivo del DT, que a grandes rasgos consiste en entender el problema que se quiere resolver con este producto y definir la solución.

Es imprescindible que la gente tenga claro desde el principio que todas las horas que van a pasar fuera de sus puestos de trabajos haciendo eso raro del DT es algo muy útil. Si no logras que todos los actores entiendan la importancia del DT, la gente estará desmotivada y poco proclive a participar, lo que se traducirá en un DT fracasado.

Pero antes de meternos en faena, todo DT debería comenzar con alguna dinámica para romper el hielo, un ice breaker que dirían los modernos. Piensa que en el DT se van a reunir gente de muchas áreas, muchos sin conocerse de nada, y que esperas que aporten ideas interesantes que se traducirán en un producto de valor: más te vale crear un ambiente distendido.

Un ice breaker que funciona muy bien es Verdad-Mentira. Es sencillo de hacer y cumple su cometido de que la gente se suelte un poco. Consiste en lo siguiente: cada stakeholder de la reunión se presentará y hará dos afirmaciones sobre su persona, una verdadera y otra falsa, y los demás tendrán que adivinar cuál es verdad y cuál no. He participado en DTs donde esta simpática chorradilla hacía esbozar a la gente una sonrisa y la predisponía al debate con sus compañeros.

Y es que, al final, todo lo que rodea al mundo agile implica más un cambio de actitud que un cambio de metodología. Por tanto, acude a los DT con ganas de aportar e incluso de divertirte. Como los participantes de un DT acudan como lo harían a un comité ejecutivo, esta reunión perderá la espontaneidad que se requiere para ser creativo.

Una vez roto el hielo, si el proyecto en cuestión se va a realizar bajo algún marco de trabajo agile como por ejemplo Scrum, no debería faltar una mínima charla formativa de la metodología de trabajo ágil en cuestión, contemplando los siguientes puntos:

  • ¿Qué experiencia tienen los presentes trabajando con dicha metodología agile?
  • Visión General. ¿Qué es agile, qué no es? Poner algún ejemplo, que no se convierta la explicación en un ladrillo teórico.
  • Conceptos básicos de la metodología que vayas a utilizar: roles, eventos, etc.
  • Peculiaridades de la empresa al aplicar dicha metodología agile: dependencias externas, planificaciones previas a lo que salga en cada Sprint (por ejemplo, modelo dual-track), intervención de equipos de trabajo externos al equipo agile, etc.

Bien, llegado a este punto ya podemos comenzar con las fases del Design Thinking.

Etapas del Design Thinking
Etapas del Design Thinking: cómo se estructura el Design Thinking

Empatizar

En esta primera etapa del Design Thinking abordaremos la tarea de ponernos en la piel de nuestro potencial cliente en particular y en general de todos los actores o stakeholders del proyecto, especialmente de los usuarios del producto que pretendemos desarrollar.

El cliente final no tiene por qué ser el usuario final del producto. Por ejemplo, si estás pensando el crear una aplicación para comercializar un nuevo producto financiero, el cliente será el público objetivo pero el usuario final será algún área financiera, por ejemplo, los trabajadores de las sucursales bancarias.

El Design Thinking debe poner foco especialmente en las personas, no en productos o procedimientos. Entendiendo a las personas podremos llegar a saber qué necesitan y cómo podemos nosotros suministrarles una solución a sus problemas.

Una herramienta que podemos utilizar para cubrir este primer paso de entender a nuestro cliente y a sus necesidades es el Mapa de Empatía.

Tras realizar este primer paso del Design Thinking, no te preocupes demasiado si esto de empatizar ha quedado un poco desangelado y la gente no terminó de aportar ideas valiosas que permitan saber qué necesita el usuario final. Normalmente en las primeras sesiones de un DT la gente puede estar un poco fría, pero a medida que vaya pasando el tiempo las buenas ideas comenzarán a fluir.

Definir

En esta fase debemos definir claramente cuál es el problema que pretendemos solventar. De esta forma, teniendo claro el problema, podremos trabajar en definir la solución. Si en el paso anterior no quedaron claras las necesidades de los stakeholders y te pareció que las dinámicas de empatía no llegaron a profundizar no pasa nada, en esta fase de definición irán aflorando más necesidades de usuario.

Una herramienta estupenda para realizar este paso es el Lean Canvas. Si quieres saber más sobre esta dinámica pincha aquí.

Idear

En este paso idearemos las posibles soluciones al problema definido en el paso anterior. Aquí es fundamental que el facilitador de esta sesión sepa motivar a todos los participantes de forma que nadie se quede sin aportar ideas, por muy pintorescas que puedan resultar algunas.

Por tanto, deberá crearse el ambiente de respeto y confianza necesario para que estas ideas fluyan sin ningún tipo de prejuicio ni cortapisa. Recuerda que un ambiente frío o severo terminaría por matar la creatividad que resulta muchas veces de ideas a priori excéntricas.

En este paso podría cubrirse mediante un brainstorming. El brainstorming o tormenta de ideas es una técnica de trabajo colaborativo que sirve para generar muchas opciones, cuantas más mejor, de forma que podamos tener una colección de ideas sobre la que basar nuestro futuro producto. Es la actividad clave en la generación del grueso de ideas sobre las que se trabajará durante el proceso. Serán las respuestas a las preguntas «¿Cómo podríamos…?».

No se trata de una herramienta ágil per se, ya que es bastante antigua, pero encaja perfectamente con la idea de este paso del Design Thinking.

Dos reglas básicas para un brainstorming provechoso:

  1. No existen malas ideas.
  2. Todas las ideas serán tomadas en cuenta sin prejuicios.

Para que un brainstorming no se convierta en un guirigay, conviene seguir una serie de reglas de comportamiento:

  • El facilitador enuncia el problema.
  • Cada participante escribe sus ideas en postits, un postit por idea. No hay que escatimar en ideas, cada participante debe tratar de ser productivo en ideas y no preocuparse de que la idea pueda resultar a priori rocambolesca. A más ideas saquemos, mejor.
  • Cada postit se pega en la pared de modo que todo el mundo pueda leerlos.
  • Agrupamos los postits con ideas semejantes.
  • Cada participante vota sus tres ideas favoritas.
  • Se toma acciones con las más votadas.
  • Una sola conversación por turno. Deben poder aportar todos, que no resulte en que sólo los extrovertidos sean los que hablen…
  • Insisto, no se prejuzga ninguna idea, debemos participar con una actitud abierta a las ideas de los demás.

Otra buena técnica de ideación es el Mapa de Impactos.

Prototipar

Una vez terminado el proceso de ideación, el resultado será una serie de posibles soluciones que habrá que plasmar de forma tangible. Esto lo haremos construyendo un prototipo, es decir, una maqueta, boceto o diseño de nuestro producto que permita visualizar cómo se espera que sea la solución.

No tiene que ser por fuerza algo muy sofisticado, una simple ppt podría servirnos para tal menester. Lo que sí debe permitirnos es:

  • Obtener una visión general del producto.
  • Tener una guía para crear el Product Backlog.
  • Contar con unas pantallas que complementan a las Historias de Usuario en Jira.
  • Contar con una herramienta de comunicación entre Negocio y Equipo Técnico.

Si en vez de contar con una simple ppt puedes crear un prototipo navegable, tantísimo mejor. El prototipo navegable permite mostrar con mayor realismo el aspecto que tendrá tu producto una vez finalizado y qué comportamiento mostrará en función del flujo de trabajo que seleccionemos.

Un buen prototipo navegable puede ser un fiel reflejo de cómo quedará el producto listo para implantar en Producción y esto, querido lector, es más visual y comprensible que mil casos de uso o Historias de Usuario.

Hay diferentes soluciones software para crear prototipos navegables. Yo he visto en funcionamiento inVision y me gustó bastante, pero tú escoge la que mejor te venga.

Permíteme que insista: La mejor forma de explicar tu producto será siempre con una maqueta navegable, ya sea para enseñárselo a algún área de negocio que te lo reclame, o para hacer una demo a la gerencia o para ilustrar a un equipo técnico o a quien sea.

Por tanto, no escatimes en ello, cuenta con un buen experto en UX (User Experience) y ten tu producto perfectamente plasmado en un prototipo.

Evaluar (testeo)

Esta última etapa del Design Thinking consiste en enseñar al usuario la maqueta o el prototipo navegable para comprobar que es lo que realmente necesitan. No te precipites ni lo alargues innecesariamente, pero asegúrate que vas a empezar a desarrollar en base a las expectativas del usuario y no sobre algo que es muy vistoso pero que no es lo que verdaderamente cubre sus necesidades.

Ojo, esto no significa que ciertos requisitos y funcionalidades no puedan ir variando a lo largo del desarrollo del producto (¡¡en agile no tememos a los cambios!!), pero no empieces a trabajar sobre algo que ya de por sí no cumple con lo que el usuario requiere del producto.

Reflexión final

Podemos resumir la estructura de un Design Thinking en los siguientes pasos. Síguelos uno a uno y deja que la práctica haga al maestro:

  1. Procura que asistan todos los Stakeholders, en especial los usuarios finales.
  2. Rompe el hielo.
  3. Introduce el motivo del DT y qué esperamos obtener de dichas reuniones.
  4. Da una pequeña formación metodológica.
  5. Empatiza con el cliente potencial y el usuario final. Para lograrlo apóyate en alguna dinámica, por ejemplo, Mapa de Empatía.
  6. Define el problema que queremos que nuestro producto solvente. Utiliza una herramienta como el Lean Canvas.
  7. Idea una solución al problema planteado. Un brainstorming o un Mapa de Impactos pueden ayudarte en esta labor.
  8. Prototipa tu solución mediante un prototipo o maqueta. La mejor solución sería mediante un prototipo navegable.
  9. Muestra cómo quedó tu prototipo a los stakeholders, especialmente al usuario, y que te den feedback y finalmente su visto bueno. Asegúrate de terminar el DT con el prototipo que todos esperan.

Y eso es todo (nada más y nada menos). Una vez tenemos el prototipo del producto con el visto bueno de todos ya podemos dar el DT por concluido.

Ahora, ya podemos comenzar a trabajar sobre el Product Backlog y dar inicio a las mesas técnicas y a todas esas tareas que se plasmarán en la llamada fase de Inception. Pero esa es otra historia…

Si te quedaron dudas puedes dejarlas en la sección de comentarios, estaré encantado de responderte.

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